Metroid: Other M

SSG Meinung
Spätestens seit dem oft kopierten Super Metroid aus dem Jahre 1994 für das SNES hat die Metroid-Reihe nicht nur eine treue Fanschar hinter sich versammelt, sondern ist zu einem beliebten Franchise von Nintendo geworden. Anders jedoch als bei der Mario-Serie, wurde mit Metroid Prime die Entwicklung der Saga um die Kopfgeldjägerin Samus an einen Dritthersteller vergeben. Das Ergebnis war derart gelungen, dass die Prime Trilogie der Retro Studios bis heute mit zu den besten 3D-Umsetzungen eines 2D-Platformers zählt.
Mit ähnlich großen Hoffnungen wird Nintendo die Entwicklung an Team Ninja vergeben haben. Letztere haben sich schließlich mit dem grandiosen Ninja Gaiden in der Videospielewelt einen Namen gemacht. Im Gegensatz zu den Retro Studios verfolgt Team Ninja jedoch einen anderen Ansatz. Referenz ist nicht wie von manchen vermutet Metroid Prime sondern die ursprünglichen 2D-Platformer. Team Ninja entschied sich also für den steinigen Weg und schuf mit Metroid: Other M ihre eigene 3D Umsetzung. Doch wie umgeht man die Falle eines Metroid Prime Plagiats ohne die traditionellen Werte zu verraten, um ein „Anderes M(etroid)“ zu erschaffen? Die Antwort darauf: Natürlich mit einem 2,5D Spiel!
2,5D – was ist das? Hierbei handelt es sich grundsätzlich um eine echte 3D Umgebung mit Polygonen und räumlicher Umgebung. Entscheidend hierbei ist jedoch, dass das Gameplay nur auf einer Ebene wie bei einem klassischen 2D-Spiel stattfindet. Bekannte Genrevertreter sind etwa Contra: Shattered Soldier oder der Xbox live Arcade-Titel Shadow Complex.
Und nun eben auch Other M. Jedoch macht Team Ninja von diesem Prinzip Ausnahmen: Bei großen Arealen, die zur Erforschung einladen, ist es zusätzlich möglich, in alle Richtungen größere Wege zurückzulegen. Auch finden viele Kämpfe in Umgebungen statt, die ein Ausweichen in alle Ebenen erlaubt. Wendet sich das Spiel jedoch seinem Nukleus, dem Plattform-Gameplay, zu, wird an Samus leicht heran gezoomt und es geht mit Rechts/Links und Oben/unten weiter. Dies lässt die klare Orientierung an frühere Versionen der Reihe erkennen. Aufgrund der vielen zusätzlichen Freiheiten könnte man aber durchaus von einem 2,75D-Spiel sprechen.
Eine weitere Rückbesinnung auf traditionelle Werte zeigt sich auch im Steuerungskonzept, was sich beispielsweise im Verzicht des Nunchuks bemerkbar macht. Durch diese Entscheidung der Entwickler stellt sich ein gewisses Retro-Feeling ein. So bewegt man Samus immerhin durch gamepadartige Benutzung der Wiimote ähnlich wie bei New Super Mario Brothers einzig mit dem digitalen Steuerkreuz. Anders als beim berühmten Klempner kommt bei Other M jedoch, wie oben angedeutet, an vielen Stellen des Spiels noch eine Z-Achse hinzu. Seit Mario 64 ist bekannt, dass in einem solchen Fall analoge Eingabegeräte die denkbar beste Steuerungsmethode darstellen. So schafft die grundsätzlich zu begrüßende Entscheidung zu weniger Buttons im Dienste der Vereinfachung ein potentielles Steuerungsproblem – sprich Verkomplizierung durch Vereinfachung. Was wie ein Oxymoron klingt, funktioniert durch Auto-Aiming und auch die Tatsache, dass die Wiimote mit seiner Bewegungssteuerung noch ein analoges Ass im Ärmel hat, in der Praxis doch recht gut.
Doch von vorne: Gesteuert wird allein mit der Wiimote in waagrechter Haltung. Springen und Schießen erfolgt jeweils über die Buttons 1 und 2. Das Zielen auf Gegner erfolgt automatisch, was den kleinen Nachteil hat, dass man bei gleichzeitigem Erscheinen verschiedener Gegnertypen kaum Prioritäten bei der Eliminierung der garstigen Alienwidersacher setzen kann. Das Sprungrepertoire bietet dafür einiges an Abwechslung. So kann Samus an geeigneten Stellen zwischen zwei eng gegenüberliegenden Wänden durch mehrfach schräges nach oben Wegdrücken auf höher liegende Ebenen gelangen und an Absätzen festhalten. Letzteres ist trotz digitaler Steuerung unerwartet hakelig. Mit Druck auf die Taste A verwandelt sich Samus in den serientypischen Morphball, um schwer zugängliche Stellen zu erreichen oder beispielsweise Bomben zu zünden.
Zusätzlich hierzu wird durch Zeigen der Wiimote auf den Bildschirm in die Ego-Perspektive gewechselt. Diese Ansicht ähnelt stark Metroid Prime. Ähnlich wie dort lassen sich Gegner anvisieren, verschiedene Waffensysteme abfeuern, aber auch versteckte Bonusgegenstände wie Energiekanister und Upgrades für die maximale Raketen-Kapazität ausfindig zu machen. Allerdings ist es hier im Vergleich zur Prime-Reihe nicht möglich, sich zu bewegen. Das Scannen der Umgebung, um Hintergrundinformationen zu erhalten und Rätsel zu lösen, ist leider ebenso weggefallen. Schade, denn die Hintergrundinformationen, die man hierdurch erhielt, machten die Welt noch glaubwürdiger. Außerdem ist das Umschalten in die Ego-Perspektive vor allem am Anfang etwas ungewohnt, mit zunehmender Spielzeit lässt sich diese Erweiterung des Blickwinkels aber gut beherrschen.
Um Spannung zu erzeugen, wird mancherorts in eine Schulter-Perspektive gewechselt. Aus dieser bewegt sich Samus sehr langsam, was bei längeren Abschnitten den Spielfluss negativ beeinflusst. Trotzdem ergibt sich so ein interessanter Wechsel von 2D Draufsicht über Third Person- bis in die Ego-Perspektive.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass die Steuerung gut funktioniert und man nach kurzer Eingewöhnungszeit das Nunchuk nicht mehr vermisst. Wenn man allerdings Samus in ihrer Erscheinungsform als Morphball spielt, muss man dennoch fairerweise feststellen, dass selbst Marble Madness aus den Mitt-Achtzigern mit seiner Amiga-Maussteuerung schon analoger war.
Die Geschichte von Other M knüpft chronologisch direkt an Super Metroid an. Kopfgeldjägerin Samus erhält einen Notruf von der Raumstation Bottleship. Bei der Erkundung trifft sie unmittelbar auf eine Soldateneinheit unter der Führung ihres ehemaligen Mentors Adam Malkovich. Dieser nimmt sie unter Auflagen in seine Truppe auf, um mit vereinten Kräften herauszufinden, welches Schicksal die Raumstation ereilt hat. Kurz darauf macht die Gruppe bereits mit allerlei außerirdischem Getier intensiv Bekanntschaft. Schnell wird klar, dass auf der Raumstation unethisch-gruselige Experimente stattgefunden haben. Nur so viel sei vorweg genommen: Bis zum furiosen Finale wird der Spieler einige alte Bekannte wiedertreffen und so manche Überraschung erleben.
Unerwartet ist auch die Fülle an Hintergrundinformationen zur Serie. Anders als in vorangegangenen Teilen erfahren wir Samus nicht als toughe Frau im schneidigen Powersuit sondern dürfen hinter die Rüstung blicken. Erstmals lässt man detaillierte Einblicke in ihre Gefühlswelt zu, die durch Szenen aus der Vergangenheit erklärt wird. Dadurch ist sie also nicht nur ein mysteriöser Nobody, einzig dem Zweck dienend, dem Spieler, ähnlich wie beim Master Chief, eine möglichst hohe Identifikation zu ermöglichen. Dieser Aspekt verleiht der Reihe eine ganz neue Dimension.
Zudem steht die Handlung diesmal ungewöhnlich stark im Vordergrund. Hat man die Geschichte von Metroid Prime allein durch das Spielen erlebt, wird diese nun hauptsächlich durch den Einsatz von Cutscenes erzählt. Ob dies gut oder schlecht ist, wird derzeit viel diskutiert.
Ein Teil der Community freut sich endlich mehr Hintergrundwissen zur Serie zu bekommen, der andere sieht den Bruch mit den Vorgängern, der sich vor allem atmosphärisch auswirkt. War Samus in den vorangegangenen Teilen stets allein unterwegs, so macht sie nun mit den Soldaten der Galaktischen Föderation gemeinsame Sache. Sie nimmt sogar Befehle entgegen. Das Gefühl der Einsamkeit in einer feindlichen und andersartigen Umwelt war schließlich eine der Serienstärken der Vergangenheit und kommt daher mit so viel Gesellschaft bei Other M nur selten auf. Da jedoch der Spannungsbogen fesselnd ist und man stets wissen möchte, welchen Verlauf die Geschichte nimmt, wird dieser Kritikpunkt etwas abgemildert. Diesen Meinungsstreit können alle Neueinsteiger jedoch getrost ignorieren.
Über die Gesetzmäßigkeiten der Reihe können dagegen auch Neulinge nicht hinweg sehen. So steht man zu Anfang des Spiels wieder mal ohne durchschlagskräftiges Waffenarsenal da. Immerhin fällt der serientypische Verlust der Rüstungsupgrades durch Beschädigung des Powersuits diesmal weg. Dass man am Anfang dennoch kaum Waffen zur Verfügung hat, wird dadurch erklärt, dass der Einsatz der einzelnen Systeme jeweils von Commander Malkovich genehmigt werden muss. Im Grunde hat Samus also schon zu Anfang sämtliche Upgrades in ihrem Suit eingebaut. Diese Einschränkung ist eher unglaubwürdig. Stößt man etwa auf eine Sackgasse mit einer Tür, die allein mit einer bestimmten Waffe zu öffnen ist, muss man aufgrund mangelnder Erlaubnis kehrt machen, obwohl ja eigentlich schon die Möglichkeit bestünde, diese zu öffnen. Der Vorbehalt des Waffeneinsatzes wird darüber hinaus nicht hinreichend begründet, was diesen Story-Kniff nicht wirklich elegant erscheinen lässt.
Erst mal freigegeben, sind die Upgrades wie Super Missile, Power Bombe oder der Grapple Beam, eine Erweiterung mit der man sich an markierten Stellen über Abgründe oder Ähnliches schwingen kann, eine willkommene Abwechslung. Je weiter das Spiel fortschreitet, umso mächtiger wird Samus und umso mehr Verteidigungsmöglichkeiten erhält sie. Dies ist auch bitter nötig, denn sämtliche Aliens, inklusive einiger ungemütlicher und riesenhafter Zwischenbosse, trachten ihr nach dem Leben.
Bei so viel emotionalem Stress muss natürlich hin und wieder eine Pause gemacht werden. Leider kann der Spielstand nicht überall im Spiel gesichert werden. Gespeichert wird nämlich serientypisch in dafür vorgesehenen Speicherräumen. Hier werden auch Energietanks aufgeladen und die Munition aufgestockt. Anders als in früheren Teilen hinterlassen die Gegner keine Items. Das Aufladen von Lebensenergie kann an jeder ruhigen Stelle bequem durch senkrechtes Halten der Wiimote in Verbindung mit dem A-Button erfolgen.
Zum Schluss ein paar Worte zur Form: Die Grafik ist konzeptionell stimmig und befindet sich auf gutem Metroid Prime Niveau, was im HD-Zeitalter stellenweise leider zu wenig ist. So trifft man immer wieder auf Räume, die einem Holodeck aus Star Trek ähneln. Dort sind etwa Landschaftsdetails wie Bäume und Pflanzen in der Ego Ansicht zu betrachten. Eine klare Schwachstelle, denn hier entdeckt das verwöhnte Auge so manche matschige Textur und Low Poly-Sünde. Aber es soll ja nicht das Haar in der Suppe gesucht werden, denn für Wii-Verhältnisse gehört der neueste Metroid Ableger zu den grafischen Sahneschnitten der Konsole.
Ähnliches lässt sich auch über den Spielsound sagen. Die atmosphärische Soundeffekte und die kühlen Elektro- und Synthieklänge sind dem Sci-Fi-Setting mehr als würdig. Die Musik passt sich zudem dem Spannungsbogen des Spiels an. So werden etwa Bosskämpfe mit fetzigen Beats unterlegt.
Fazit:
Als Kenner der Serie muss man sich anfangs stark umgewöhnen. Freiheiten, die man bereits durch den Vorgänger zu schätzen gelernt hatte, werden nun wieder verworfen. Insofern ist Other M zu Metroid Prime ein Rückschritt. Ebenso ist die Erzählweise eine völlig andere. Man staunt nicht schlecht, wenn man feststellt, dass Other M ein richtig langes Intro besitzt. Hat man sich aber an die Umstellung erst einmal gewöhnt und die ersten Zwischenbosse erledigt, packt einen das gute alte Metroid-Fieber wieder. Denn die Entwickler sind dem Kern der Serie treu geblieben. Gut so! Und daher ist Other M für Metroid Fans auch keine Enttäuschung. Dennoch sind einige Designentscheidungen zweifelhaft und in Sachen Feinschliff besteht durchaus noch Luft nach oben. Diesbezüglich darf man also hoch gespannt auf ein mögliches Sequel sein. Aber gerade Neueinsteigern, denen ja die Änderungen zur Prime-Reihe egal sein dürften, sollte die neueste Weltraumaction rund um die Kopfgeldjägerin mit dem Powersuit aufgrund seiner großen Abwechslung und tollen Atmosphäre ein Fest sein.
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